<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Разработка игр в СНГ</title>
		<link>https://gameengine.3dn.ru/</link>
		<description>Форум разработчиков игр</description>
		<lastBuildDate>Fri, 24 Oct 2025 09:51:38 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://gameengine.3dn.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>mixAR.meetup</title>
			<link>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-1071-1</link>
			<pubDate>Fri, 24 Oct 2025 09:51:38 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gameengine.3dn.ru/forum/4&quot;&gt;Game Design&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: мероприятие&lt;br /&gt;Автор темы: GC-Vic&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Ethan&lt;br /&gt;Количество ответов: 2</description>
			<content:encoded>мероприятие mixAR.meetup</content:encoded>
			<category>Game Design</category>
			<dc:creator>GC-Vic</dc:creator>
			<guid>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-1071-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Выбор дизайна и цветовой гаммы для игр</title>
			<link>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-627-1</link>
			<pubDate>Wed, 11 Jun 2025 12:23:15 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gameengine.3dn.ru/forum/4&quot;&gt;Game Design&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: помогите советом&lt;br /&gt;Автор темы: shorin86&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Ladka&lt;br /&gt;Количество ответов: 7</description>
			<content:encoded>Знаю, что золотой цвет в дизаине игры должен создавать ощущение Ренессанса, но не несет ли смысловую нагрузку?? Какие оттенки и стиль являются, так сказать &quot; ходовыми&quot; ? Что выбираете вы и почему? Расскажите о своих предпочтениях ? Какой стиль считается идеальным? Выслушаю все советы ! Очень нужно!</content:encoded>
			<category>Game Design</category>
			<dc:creator>shorin86</dc:creator>
			<guid>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-627-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Диздок «О, рыцари!»</title>
			<link>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-572-1</link>
			<pubDate>Mon, 16 Mar 2015 13:28:33 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gameengine.3dn.ru/forum/4&quot;&gt;Game Design&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: О возможной игре&lt;br /&gt;Автор темы: GMbik&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: GC-Vic&lt;br /&gt;Количество ответов: 3</description>
			<content:encoded>Нашел на просторах интерета диздок игры. Автора не знаю. Как вам вообще такая идея? &lt;br /&gt; ____ &lt;br /&gt; О, рыцари! &lt;br /&gt; Игра в жанре Tower defense/Time killer. (TD+Karkassonne+Jackal) &lt;br /&gt; Аудитория: Люди, любящие поиграть в КИ, но не имеющие возможности играть часто, в основном, игру планируется ориентировать на мужскую половину аудитории, т.к., большинству женщин воевать не нравится. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Особенности: &lt;br /&gt; •Непредсказуемо новая карта уровня &lt;br /&gt; •Игрок принимает непосредственное участие в «генерации» карты прямо во время игры &lt;br /&gt; •Мало игр данного жанра, где есть сюжет. &lt;br /&gt; •Механика игры частично заимствует идею у настолки «Каркассон» - и там, и тут есть поле, которое надо собирать подобно мозаике, и там и тут от этого сильно зависит победа игрока. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Сюжет &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; «Вы – маленький вассал большого сеньора, назначенный им герцогом далёких приграничный земель, кое-как выстаивающих под натиском соседей-недоброжелателей и просто различного сброда (как вариант, возможно, что игрок – прославленный стратег и управленец, можно сказать, последняя надежда государя, призванный спасти Северный земли Королевства от посягательств воинствующих соседей). В ваше распоряжение поступает небольшой замок и совсем крохотный клочок земли к нему в придачу, а также несколько ленивых, но вполне отважных рыцарей, которых неплохо было бы мотивировать на благородные подвиги». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Игроку необходимо оборонять замок от разного рода захватчиков, попутно улучшая его и расширяя просторы родного Государства, и…. Ах, да! В этом ему будут помогать благородные рыцари. &lt;br /&gt; Игровой процесс &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Весь геймплей можно разделить на три части: оборона замка (по всем канонам TD), разведка/захват новых земель, менеджмент (улучшение замка, возведение фортификаций, строительство зданий и т.п.). Также у всего вышеозначенного есть ещё и цель – кто-то из рыцарей должен совершить Подвиг. Для каждой карты этот подвиг может выглядеть по-разному (причём, совсем не обязательно, что любая карта будет предназначена для этого). Стандартный вид подвига – это когда рыцарь уложит (во славу Короля, разумеется) (и Игрока, несомненно) больше врагов за одну миссию, чем сделал другой рыцарь (или же другой рыцарь под командованием другого лорда – И-нет статистика в помощь). Специальные подвиги – это миссионые задачи, выполнять их нужно, но не обязательно, только в этом случае игроцкий ранг в таблице рекордов будет ГДЕ-ТО ТАМ (в случае, если игроку наплевать на подобные соревнования, мотивацией к подвигу будет награда в виде игровой волюты или бонусного мега-артефакта). Специальные подвиги (скорее всего) будут следующих видов: «спасти принцессу», «убить дракона», «убить дракона, спасти принцессу» (или наоборот), «завоевать новый Город» - причём игрок чаще всего не будет даже подозревать, какой подвиг ждёт его рыцарей на карте (может быть, даже не один). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Процесс игры выглядит следующим образом. Из-за неисследованной области карты в сторону замка с завидным постоянством, волнами движутся противники (в большинстве своём довольно слабые, но всё же), чтобы неприятели не появлялись так внезапно, игроку необходимо расширять исследованную область. Происходит это так: из пула с края экрана мы берём одну из 4 (6) деталей (клеток) ландшафта и приставляем её к уже имеющимся клеткам на поле. Делать это нужно таким образом, чтобы тип местности, изображённый на клетке переходил на соседнюю без разрывов и обрывов – всё как в славном «Каркассоне». Но с некоторым отличием – когда участок с одним типом местности завершен (допустим, горный массив или роща, окруженная полями и дорогами), плоская картинка превращается в рельеф и начинает по-особому работать. Лес замедляет вражеские отряды, горы не дают пройти, болота становятся смертельной ловушкой для большей части солдат противника (при этом, болота полностью проходимы для всех монстров) – исключение из этого правила – пашни и водоёмы – первые постоянно приносят доход, вторые всегда являются неприступными преградами для всех юнитов (кроме летающих). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; *В качестве более упрощённого варианта можно предложить заранее собранные карты, затянутые туманом войны. Из игрового процесса исключается только самостоятельное формирование игроком рельефа и снижается плата за разведку местности. &lt;br /&gt; Экономика. На старте у игрока имеется некоторое количество денежных средств, которые можно потратить на улучшение замка (покупка различных апгрейдов), разведку новых земель и строительство фортификаций либо крестьянских домиков (от прокаченности замка зависят параметры сторожевых башен и количество крестьян в домиках). С течением времени казна замка постепенно восстанавливается (скорость N). Каждая открытая клетка игрового поля ускоряет прирост дохода на 1 (N+1), клетка с ресурсом – на 3, а клетка с ресурсом, который возделывает крестьянин – на 10! Уничтожение противников даёт моментальный денежный бонус, правда всегда небольшой, поэтому игроку придётся постоянно помнить о строительстве и менеджменте. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Рельеф – главный друг и союзник игрока, если тот будет умело его использовать (см. немного выше). Те вражеские отряды, что движутся по прямой от края карты, будут долго обходить преградивший им путь горный хребет или сильно убавят свой пыл, продираясь сквозь чащу леса. Также исследование новых территорий ускоряет приток денежных средств в казну (увеличивается скорость её восполнения, но открытие новой клетки поля всегда оборачивается единовременной тратой виртуального золота), а контроль за отдельными типами местности – ускоряет его многократно (пашни и водоёмы). &lt;br /&gt; Домики и крестьяне. Само по себе вспаханное поле тоже будет приносить доход, но в условиях ожесточённых боевых действий этого будет мало, к тому же клетка, по которой в данный момент топчутся неприятели, выпадает из финансового цикла. Чтобы этого не допустить – увеличить доход и снизить вероятность прихватизации (пусть и временной) своих земель – нужны крестьяне. Дензнаки тратятся на возведение домика(ов), а затем предприятие начинает приносить непрерывный доход. Главное поставить домик рядом с пашней, рекой (озером) или лесом – тогда наши люди (числом по 4 в каждой хате) станут возделывать то, что мы для них завоевали. Если вражеский отряд по пути к замку случайно набрёл на деревеньку, то он сначала примется сеять хаос и разрушение среди мирного населения, а потом, разгромив все постройки и перебив всех жителей, двинется дальше. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Но крестьяне могут ненадолго задержать даже серьёзного противника, правда, ценой своей жизни (при встрече с врагом вероятность выжить под атакой противника - 50%, шанс выжить после победы над врагом – 30% - смерть от ран). Но можно заблаговременно перетренировать половину крестьян в ополчение, способное не только задержать, но серьёзно потрепать врага (шанс выжить под атакой противника - 70%, шанс выжить в случае победы – 70%). Но ополчение не может приносить доход в казну – только заметно её опустошать, поэтому, когда опасность минет всех солдат лучше демобилизовать обратно в крестьян. Убитые крестьяне через какое-то время начнут по одному появляться в домике, но этого времени, пока игрок сидит без денег вполне может хватить, чтобы проиграть. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Дороги – главная деталь игровой экономики – не будет дорог, рыцари не смогут вдоволь по геройствовать, заработав для вас славы и богатства. Рыцари могут ходить только по дорогам, к сожалению, по дорогам же в сторону замка будут двигаться и тяжеловооруженные вражеские отряды, представляющие самую главную угрозу всему подряд. Поэтому надо строить… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Башни и фортификации – это классические TD-сооружения – они стреляют по всем неприятельским юнитам, оказавшимся в зоне досягаемости. От их уровня зависят дальность стрельбы, скорострельность, точность и наносимый урон, а также тип повреждений (пробивать броню, но наносить мало вреда, поджигать, бить по площадям, бить мощно по одной цели, одним выстрелом пробивать нескольких врагов, замедлять цель, сбивать с пути, делать временно непроходимым какой-то участок прилегающей земли – выливать кипящую смолу (скорее, это просто бонус, доступный некоторым типам башен) и т.п.). К другим укреплениям относятся: ямы – роются на дорогах, замедляют отряды, на долго останавливают осадные орудия (после прохождения «техники» исчезают), мешают перемещению и своих рыцарей; волчьи ямы – одноразовая ловушка, убивающая любого нелетающего противника, для своих безопасна, устраивается в любой проходимой точке карты. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Мосты – это очень неоднозначные сооружения – с одной стороны, они позволяют рыцарям скорее добираться до «героических» мест на карте, преодолевая реки, и дают прибавку к бонусу, выдаваемому в конце миссии, но с другой – позволяют врагу быстрее продвигаться к замку. Однако, в тоже время, каждый проходящий по мосту вражеский рыцарь будет платить игроку небольшую пошлину. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Рыцари – это бронированные увальни, даром что благородные – главные помощники герцога (т.е. игрока) и подчас его главная головная боль. Сидя в замке, рыцарь по сути, ничего не делает, только увеличивает текущие расходы на строительство и проч. Чтобы от рыцаря был прок, его надо отправлять в героические походы – по команде рыцарь просто выходит из замка и топает по дороге до первого перекрёстка или края исследованной области, ожидая там дальнейших указаний (рыцарю можно купить коня, тогда он сможет перемещаться вдвое быстрее и это повысит его боевую живучесть). Рыцарь – юнит сугубо ближнего боя, поэтому он может противостоять только тем врагам, что идут по дороге или движутся в непосредственной близости от неё. У каждого из доступных игроку рыцарей есть свой уникальный набор свойств, которые могут быть прокачаны между миссиями (кто-то быстро ходит, кто-то хорошо сражается). В отличие от крестьян и ополченцев, рыцаря убить нельзя – только взять в плен, тогда после боя его придётся выкупать. Всего в распоряжении игрока может оказаться до 8ми рыцарей, четверо из них сразу сидят в первом замке, остальных придётся собирать по другим землям. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Подвиги – чтобы совершить подвиг, рыцарь должен добраться до особой локации. После того, как он туда дошёл весь игровой процесс ставится на паузу и запускается мини-игра. В зависимости от типа подвига, это может быть небольшая платформерная аркада (башня с принцессой), дуэль-перестрелка в духе Вормс, драка с толпой противников (аки Crimsoland, только без стрельбы) или головоломка (если нужно было добыть артефакт). Успешное завершение героического поступка приносит рыцарю сколько-то опыта, может наделить его новым свойством. А его сеньора (игрока) одарить приличным количеством денежных средств и почётной строчкой в таблице рекордов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; После того, как герцог успешно справился с обороной вверенного ему замка, его переводят в другой, ещё более бедствующий район – толи для усиления благополучия Королевства, толи - .для приближения его героического конца. Возможно, игроку придётся в некоторой степени продолжать управление уже отстроенными замками – дистанционно их апгрейдить и получать доход. Но, если общий доход герцога будет превышать определённый уровень, то после н-ного этапа игры король сначала прекратит дотации вверенного игроку региона (будут уменьшаться послемиссионные бонусы), а потом станет изымать часть средств в казну государства (изменение правил игры). Последним этапом может стать продвижение рыцарского отряда игрока к стенам королевского замка с целью его захвата, и последующим восхождением нашего герцога на трон (в этом этапе игроку предстоит поменяется с компьютером местами -ему также придётся осуществлять разведку местности, вести свои отряды, только уже без строительства) – это уже будет Tower Offense.</content:encoded>
			<category>Game Design</category>
			<dc:creator>GMbik</dc:creator>
			<guid>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-572-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Какую создать игру?</title>
			<link>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-946-1</link>
			<pubDate>Wed, 18 Feb 2015 14:00:43 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gameengine.3dn.ru/forum/4&quot;&gt;Game Design&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: хорошая статья попалась от Р.Сакутина&lt;br /&gt;Автор темы: GamOne&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Игрок&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>Какую создать игру? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, дорогие друзья, сейчас я хочу ответить на вопрос «Какую создать игру?». На этот вопрос существует множество ответов, тем более, если вы — новичок! Сейчас я опишу свои рассуждения поэтому поводу, а вы уже сами примите решение, заниматься этим делом, или нет. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, после очередного вечера за [Crysis, Grand Thef Auto, World of Warcraft — нужное подчеркнуть] вы подумали — а чем я хуже?.. Подумали и решили, что вот он, шанс на всеобщее признание — пора создавать игры своей мечты! Кажется, что в этом нет ничего сложного, но вы заблуждаетесь... серьёзно заблуждаетесь. С этого, пожалуй, мы и начнём. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На самом деле, даже если не касаться вопроса сложности разработки любой игры (а мы его обязательно коснёмся чуть ниже), то все плюсы и положительные стороны &quot;игроделания&quot; с лихвой уравновешиваются негативными сторонами, с которыми ,так или иначе, сталкиваются все разработчики, особенно начинающие. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Так уж сложилось, что самый первый этап является и самым привлекательным — это момент рождения идеи, её поверхностной проработки, мгновения творчества. В такие моменты можно часами нарезать круги по комнате, представляя, каким классным всё должно получиться и насколько большое признание будет у вашей игры среди игроков, если воплотить новую идею в жизнь. Восхищение своим творческим гением может переполнить сосуд, и в таком случае оно потребует выхода — чаще всего незрелая идея выплёскивается на одном из тематических форумов, в теме с заголовком вида «Собираю команду для разработки игры, нужны все». Где успешно высмеивается более опытными товарищами по цеху, и, стоит признать, порой весьма справедливо. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Создание Игр — Развлечение? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; К сожалению, это далеко не так. Даже если не касаться профессиональной работы в индустрии производства игр, то и любительский проект — это не развлечение в прямом смысле этого слова. Конечно, процесс работы над воплощением своих идей приносит определённое удовлетворение и удобен как средство самореализации, но... Как уже было сказано, самым приятным является момент рождения идеи и её проработка, но затем неизбежно наступают «трудовые будни» с их повторяющимися действиями, нудной кропотливой работой и тем, чем заниматься ну совсем не хочется (а так как создание игр — достаточно разноплановая работа, то такие вещи наверняка будут, особенно если вы работаете в одиночку). В итоге в таком болоте тонет мотивация, а вместе с ней — и желание заниматься своим проектом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Будьте готовы к тому, что даже относительно небольшой игровой проект может отнять у вас не один месяц времени на его завершение. Подумайте — достаточно ли у вас мотивации, чтобы продолжать работать над воплощением своей идеи даже после того, как начальный азарт угаснет?.. Наверное, не ошибусь, если скажу, что доля проектов, не доведённых до конца и брошенных на разных этапах разработки, стремится к 99%... Вы ведь не хотите пополнить это число своей идеей, правда? &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Типовой Портрет Начинающего Разработчика &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Да простят меня те, кто узнает себя в этом описании — призываю не обижаться, а продолжить чтение. Сейчас мы попробуем нарисовать типовой портрет начинающего разработчика игр, чтобы лучше понять, с чем нам предстоит иметь дело. Итак, начинающий «игродел» — это чаще всего учащийся школы в возрасте 12–18 лет, внезапно загоревшийся идеей создания игр. Идея приходит спонтанно либо после какого-то толчка к вдохновению вроде нового фильма или популярной игры. Как правило, сам он ничего не умеет в силу возраста, недостатка опыта и иных причин, поэтому хочет выступать в качестве «руководителя» и/или «сценариста», «автора идей». Соответственно, так как самостоятельно с такими навыками сделать ничего хотя бы отдалённое напоминающего игру, нельзя, то нужна «команда», которую данный генератор гениальных идей пытается собрать на одном из тематических форумов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; При ближайшем рассмотрении идея оказывается клоном чего-то популярного и известного, «но лучше». Так как представления о том, чего же, собственно, хочется, и как организовать продуктивную работу, нет, то в команду приглашаются все либо почти все. В итоге такая «команда» складывается из случайных людей, которые в течение недели-двух создают видимость бурного обсуждения «проЭкта», иногда даже что-то пытаются сделать (вроде 3D-модели из набора примитивов), но примерно через это же время былой энтузиазм сходит на нет, у членов команды появляются неотложные дела/сессия/уроки/бабушка заболела и вся затея благополучно рассыплется, как карточный домик. Знакомая картина?.. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Разработка Игр - Профессия или Хобби? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Разработка игр для многих является просто хобби ( т.е. увлечением ), но некоторые люди связывают с индустрией разработки игр свою карьеру и становятся профессиональными разработчиками. Естественно, что вопрос о том, есть ли разница между любителем и профессионалом, не стоит - она есть и весьма существенна. В то же время некоторые любители имеют куда более высокий уровень, чем отдельные &quot;профессионалы&quot;, так что сам факт принадлежности к одной из этих двух групп не является определяющим. Тем не менее, некоторый отпечаток он всё же накладывает. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Любитель, как правило, имеет иной источник дохода ( в случае, если он уже достаточно взрослый человек ), поэтому над ним не висит вопрос коммерческой успешности своего проекта. Аналогично для тех, кто учится в школе/ПТУ/ВУЗе - они могут работать над игрой в своё удовольствие, бросить в любой момент, реализовывать любые идеи и вообще испытывают гораздо больше свободы в своих действиях. С другой стороны, они не могут посвятить изучению инструментов и получению новых навыков достаточно времени, поэтому в постоянно меняющемся мире игр всегда серьёзно отстают технологически и качественно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Профессионал - он и в Африке профессионал. Он делает свою работу и получает за это деньги. Как правило, работать приходится над чужими идеями, и благо, если они кажутся интересными - но иногда всё равно приходится работать над тем, что тебе не нравится. Так как уровень мастерства является определяющим в профессиональной деятельности, то такому человеку приходится идти в ногу со временем - осваивать новые технологии, программы, приёмы, техники и т.д. Он может позволить себе посещать семинары, курсы повышения квалификации, тратить достаточно времени на книги и видеоуроки - словом, пребывать в постоянной гонке за право считаться специалистом своего дела. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Есть и третий вариант - это независимые разработчики ( инди ). На мой взгляд, это самый привлекательный путь для тех, кто обладает достаточным талантом и способностями для того, чтобы заниматься разработкой игр &quot;от и до&quot; самостоятельно либо в небольшом коллективе. Налицо плюсы такого подхода - можно работать над воплощением своих идей и в то же время зарабатывать на этом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вобрав в себя плюсы профессионального и хобби-подхода, инди-разработка не избавлена от ложек дёгтя в бочке мёда. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Во-первых, чтобы быть успешным инди-разработчиком, необходимо всё же регулярно заниматься повышением своих способностей и улучшением навыков, посвящая достаточно времени самообразованию - двух выходных дней в неделю, которые можно посвятить себя делу, скорее всего будет недостаточно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Во-вторых, вам придётся самостоятельно заниматься многими специфическими вещами, которые в крупной компании выполняли бы отдельные специалисты, а в любительском проекте можно было бы обойтись и без них. В-третьих, так как мастера-на-все-руки, которые одинаково хорошо могут справиться со всеми аспектами разработки игры ( графика-дизайн-музыка-программная часть ) во всём мире, наверное, считанное количество, то часть работы нужно будет передавать на исполнение фрилансерам либо искать единомышленников, готовых работать вместе с вами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну и в-третьих - делая ставку на свой проект, вы вкладываете в него время, деньги ( хотя первоначально можно обойтись без значительных вложений ) и ожидаете получить какую-то отдачу. И тут всё зависит от вас - на что наработаете, то и заработаете. Проект может быть как удачным, так и неудачным. &lt;br /&gt; Цена Идеи для Игры &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Часто приходится сталкиваться с ситуацией, когда на форуме о разработке игр появляется тема, в которой автор представляет свой проект, но избегает всяких деталей, ограничиваясь лишь самой общей информацией. В ответ на просьбы дать подробности автор утверждает, что не сделает этого, т.к. идеи уникальны и могут быть украдены. Бесспорно, некоторые идеи могут быть очень удачными, и их вполне разумно держать в секрете, но... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Не падайте в обморок, но идея сама по себе не имеет никакой цены. Ноль. Даже самая гениальная идея ничего не стоит. Идей великое множество, и некоторые из них весьма и весьма удачны. Тем не менее, идея не обладает практическим значением до тех пор, пока она не реализована в виде чего-то менее абстрактного. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Задумайтесь: когда в последний раз вы видели действительно оригинальную идею? &quot;Аватар&quot;? Нет - если разложить идею до уровня концепции, то всё просто: земляне из будущего добывают ресурсы на чужой планете, игнорируя интересы местного населения. Один из землян проникается сочувствием к аборигенам, становится частью их народа и возглавляет борьбу против захватчиков. Просто, не правда ли? Crysis? Классический шутер про элитного спецназовца с супер-способностями, которые ему даёт костюм, и пришельцами из космоса. World of Warcraft? Игра, действие которой происходит в богатой на события и предысторию вселенной, с высокой ролью сюжетной составляющей, разносторонними сложными взаимодействиями игроков и мощной экономической системой. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Во всех этих идеях самое ценное то, КАК они были реализованы. Даже самая простая идея, будучи воплощённой в жизнь на высоком, качественном уровне, с глубокой проработкой, может &quot;выстрелить&quot; и стать хитовой игрой/фильмом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Таким образом мы приходим к выводу, что для начинающего разработчика вопрос &quot;как&quot; гораздо важнее вопроса &quot;что&quot;. Очевидно, что идея создания MMORPG нового поколения ( так называемый next-gen ) абсолютно бесполезна для большинства разработчиков, так как в силу объективных причин они просто не могут реализовать её в каком бы то ни было виде. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Английский Язык для Разработчика Игр &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Отдельного упоминания заслуживает вопрос изучения английского языка. Очевиден тот факт, что игровая индустрия в подавляющем большинстве своём использует английский язык как язык международного общения. Конечно, есть национальные рынки и их разработчики, которые говорят на своём языке (например, Россия и Япония), некоторые из них могут быть весьма крупными и даже огромными (Китай) - но это не отменяет того факта, что инструменты разработки, учебные материалы и документация почти всегда использует английский язык. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Я убеждён в том, что знание английского языка — это критический фактор, который оказывает огромное влияние на тот путь, который предстоит пройти, чтобы стать разработчиком игр. Даже с чисто практической точки зрения способность читать и понимать английские тексты — огромный козырь в борьбе за место под солнцем. Если вы откроете вакансии русских компаний-разработчиков, то в 90% из них найдетё такой пункт, как «технический английский на уровне чтения и понимания». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Возьмём конкретный пример - 3D-графика. Текстовые и видеоуроки по 3D-графике на русском языке в большинстве своём сделаны любителями для любителей, лишь немногие из них учат чему-то, что можно назвать средним уровнем, и крайне малая часть - это действительно профессиональные и актуальные вещи. Иными словами, всё это - капля в море знаний. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Спрашивается - зачем довольствоваться каплей, если можно выпить море? Знание и понимание английского - это ваш ключ к огромному массиву полезной и актуальной информации, сам факт доступа к которой даст вам десять очков форы. Компании Digital Tutors и Gnomon Workshop имеют в своём активе тысячи часов обучающего видео по всем областям применения популярных 3D-пакетов, таких как Maya или 3DS Max. Англоязычные сайты кишат статьями о геймдеве, а на форумах могут подсказать решение сложных проблем - просто потому, что количество людей ТАМ несоизмеримо выше с количеством людей ЗДЕСЬ. Берите лучшее из двух миров! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Что делать? Учить языки - оно того стоит, даже если через год вы забросите геймдев. Как? Не спать на уроках в школе, записаться на курсы, использовать самоучители - путей много, было бы желание. Особое внимание стоит уделить лексике - вам совсем необязательно уметь говорить на этом языке, главное - уметь читать и понимать прочитанное. Уже после этого можно будет начать развивать навык восприятия английской речи на слух - и в этом могут помочь видеоуроки по 3D-графике, если вы художник, или аудиоуроки по английскому языку. Ещё раз повторюсь - по ту сторону языкового барьера огромный мир, полный информации. Не иметь к нему ключей - всё равно что учиться по черновику, когда рядом есть библиотека.</content:encoded>
			<category>Game Design</category>
			<dc:creator>GamOne</dc:creator>
			<guid>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-946-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>7 Шагов Для Создания Прототипа Сетевого Шутера</title>
			<link>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-902-1</link>
			<pubDate>Fri, 22 Aug 2014 10:15:11 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gameengine.3dn.ru/forum/4&quot;&gt;Game Design&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Туториал по Unity&lt;br /&gt;Автор темы: GC-Vic&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Fekpinue&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>&lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;https://gameengine.3dn.ru/go?http://exdmu.ru&quot; title=&quot;http://exdmu.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://exdmu.ru&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Зеркало &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;https://gameengine.3dn.ru/go?http://dmu.ruskyhosting.ru/&quot; title=&quot;http://dmu.ruskyhosting.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://dmu.ruskyhosting.ru/&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Человеком переведенный туториал с сохранением оригинального стиля. &lt;br /&gt; Файлы,демо и исходники проекта на 7 страницах, по созданию заготовки сетевого шутера со стрельбой и анимациями. &lt;br /&gt; Исходники окончательного проекта вы можете сразу найти на последней 7ой странице туториала. &lt;br /&gt; Бывший DMU.com -перевод &lt;br /&gt; Это целый сайт, на нем есть также и другие разделы по полезным скриптам. &lt;br /&gt; Все скрипты Джава скрипт. Сеть - встроенная (стандартная) сеть unity. На этом исходнике хорошо учится работать с сетью для игр в стиле шутер.</content:encoded>
			<category>Game Design</category>
			<dc:creator>GC-Vic</dc:creator>
			<guid>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-902-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обучение Геймдизайну от ScreаmSchool</title>
			<link>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-589-1</link>
			<pubDate>Fri, 20 Dec 2013 19:17:44 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gameengine.3dn.ru/forum/4&quot;&gt;Game Design&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Профессия геймдизайнера&lt;br /&gt;Автор темы: Gamberg&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: iOSnik&lt;br /&gt;Количество ответов: 3</description>
			<content:encoded>Нашел &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://gameengine.3dn.ru/go?http://www.screamschool.ru/programs/p/?id=177&quot; title=&quot;http://www.screamschool.ru/programs/p/?id=177&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ScreаmSchool&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Кто у них учился, как у них там обучение, диплом и пр. Кто учился? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;I семестр&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Quote&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Концепция (Идея) &lt;br /&gt; Жанр &lt;br /&gt; Action (FPS, TPS) &lt;br /&gt; RPG &lt;br /&gt; Strategy (TBS, RTS) &lt;br /&gt; Sim (симуляторы, от Need For Speed до Sims) &lt;br /&gt; Casual &lt;br /&gt; Social &lt;br /&gt; Tycoon (и прочие экономические игрушки) &lt;br /&gt; MMO Игры &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сеттинг &lt;br /&gt; Фэнтэзи &lt;br /&gt; Научная фантастика &lt;br /&gt; Постапокалипсис &lt;br /&gt; Современность &lt;br /&gt; История &lt;br /&gt; Мистика &lt;br /&gt; Казуальные/социальные сеттинги &lt;br /&gt; Зомби &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Фичи &lt;br /&gt; Механики и игровые процессы &lt;br /&gt; Геймплей &lt;br /&gt; Игрок (или Игроки) &lt;br /&gt; Ресурсы &lt;br /&gt; Конфликт &lt;br /&gt; Фокус &lt;br /&gt; Монетизация &lt;br /&gt; Технологии &lt;br /&gt; Краткий обзор современных технологий и платформ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Геймдизайн &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Роль геймдизайнера в команде разработки &lt;br /&gt; Работа геймдизайнера &lt;br /&gt; Экономические предпосылки к созданию проекта &lt;br /&gt; Создание концептуального документа &lt;br /&gt; Создание списка фичей. «Брейнсторм» &lt;br /&gt; Игровая механика и игровые процессы. Баланс механики. &lt;br /&gt; Согласование концепт документа. &lt;br /&gt; Написание первой версии дизайн документа. &lt;br /&gt; Что входит в дизайн документ? &lt;br /&gt; Жизненный цикл дизайн документа &lt;br /&gt; Прототипирование &lt;br /&gt; Плейтест &lt;br /&gt; Фидбек и изменения баланса &lt;br /&gt; Постпродакшн и поддержка продукта.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;II семестр&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Quote&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Юридическая составляющая процесса производства &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Введение в регулирование авторского права на современном рынке игростроя &lt;br /&gt; Схемы работы на юридическом языке &lt;br /&gt; Приобретение прав, автоматические и первичные способы сохранения их за собой &lt;br /&gt; Виды договоров и переход прав собственности &lt;br /&gt; Отличия и выбор лучшего варианта &lt;br /&gt; Работа с юридическими лицами и физическими: &lt;br /&gt; Подряд &lt;br /&gt; Услуги &lt;br /&gt; Авторский заказ &lt;br /&gt; Покупка исключительных прав &lt;br /&gt; Аутсорс, аутстаф, фриланс &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Трудовое право. Соблюдение условий конфиденциальности. &lt;br /&gt; Ответственность сторон. Выбор наименьших рисков. &lt;br /&gt; Бренд. Как относится к интеллектуальному праву и что с ним делать? &lt;br /&gt; Практика &lt;br /&gt; Права, смежные с авторскими &lt;br /&gt; Патентное право &lt;br /&gt; Право на секрет производства &lt;br /&gt; Интеллектуальные права и право собственности. Регистрация прав. Мониторинг изменений в законодательстве. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Практика и дипломная работа&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt;</content:encoded>
			<category>Game Design</category>
			<dc:creator>Gamberg</dc:creator>
			<guid>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-589-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гейм-дизайнер, проект Аллоды Онлайн [Воронеж, Mail.ru]</title>
			<link>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-807-1</link>
			<pubDate>Thu, 05 Dec 2013 13:51:04 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gameengine.3dn.ru/forum/4&quot;&gt;Game Design&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Mailru&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: GC-Vic&lt;br /&gt;Количество ответов: 3</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt; Mail.Ru Group &lt;/b&gt;— лидер восточноевропейского рынка онлайн-развлечений, объединивший лучших российских разработчиков и специалистов в области клиентских и браузерных MMO, игр для социальных сетей и мобильных устройств приглашает Гейм-дизайнера на проект &quot;Аллоды Онлайн&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Обязанности:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Создание, проработка, специфицирование всех составляющих интересной и увлекательной игры. &lt;br /&gt; Донесение дизайна и видения игры до остальных членов команды. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt; &lt;br /&gt; Требования:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Опыт игры от года в одну из крупных коммерческих MMORPG, персонаж высокого или максимального уровня, активное участие в комьюнити ММО игр. &lt;br /&gt; Хорошее понимание игровой механики. &lt;br /&gt; Приветствуется опыт работы на должности гейм-дизайнера (желательно ММО-проектов, либо наличие собственных разработок для существующих коммерческих проектов (в том числе модов, карт, кампаний…). &lt;br /&gt; Законченное высшее образование. &lt;br /&gt; Умение грамотно и четко излагать свои мысли. &lt;br /&gt; Умение работать в команде. &lt;br /&gt; Технический английский. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Мы предлагаем:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Работа в крупнейшей компании- разработчике игр в России. &lt;br /&gt; Возможность карьерного роста и профессионального развития. &lt;br /&gt; Демократичная и комфортная обстановка, большая и дружная команда. &lt;br /&gt; Белая заработная плата от 20000 до 40000р (до вычета НДФЛ), система бонусов и ежегодные аттестации. &lt;br /&gt; Официальное оформление, оплачиваемый отпуск, 100% оплачиваемый больничный, пенсионные отчисления, страховые взносы, ДМС со второго года работы. &lt;br /&gt; Обучение от компании (курсы, семинары, библиотека). &lt;br /&gt; Комфортный офис по адресу пр.Труда (велопарковка, спортзал, завтраки&amp;#92;печеньки&amp;#92;чай&amp;#92;кофе&amp;#92;фрукты) &lt;br /&gt; Помощь при переезде из другого города. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Адрес&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Воронеж, пр.Труда, 65 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как с нами связаться: &lt;br /&gt; &lt;a href=&quot;mailto:k.ryazhskikh@corp.mail.ru&quot; class=&quot;link&quot;&gt;k.ryazhskikh@corp.mail.ru&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; +7 (473) 233-01-22</content:encoded>
			<category>Game Design</category>
			<dc:creator>Mailru</dc:creator>
			<guid>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-807-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дизайнер уровней, проект Аллоды Онлайн [Воронеж, Mail.ru]</title>
			<link>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-806-1</link>
			<pubDate>Wed, 11 Sep 2013 13:22:40 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gameengine.3dn.ru/forum/4&quot;&gt;Game Design&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Mailru&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Mailru&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Mail.Ru Group&lt;/b&gt; — лидер восточноевропейского рынка онлайн-развлечений, объединивший лучших российских разработчиков и специалистов в области клиентских и браузерных MMO, игр для социальных сетей и мобильных устройств приглашает Дизайнера уровней на проект &quot;Аллоды Онлайн&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Обязанности:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Создание локаций для проекта Аллоды Онлайн (графическое оформление и реализация игрового процесса) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Требования:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Проживание в Воронеже. &lt;br /&gt; Знание существующих редакторов для создания карт и кампаний в коммерческих продуктах, таких как WarCraftIII, Neverwinter Nights, Oblivion… &lt;br /&gt; Большой личный игровой опыт, особенно в MMORPG, наличие персонажей высокого или максимального уровня. &lt;br /&gt; Умение работать работать в команде, в чётком графике, планировать своё время и рассчитывать продолжительность поставленной задачи. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Приветствуется:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Участие в разработке игровых проектов на должности дизайнера уровней, желательно ММО-проектов. &lt;br /&gt; Хорошее понимание игровой механики. &lt;br /&gt; Участие в community MMO игр вообще или конкретной MMORPG игры. &lt;br /&gt; Наличие собственных разработок для существующих коммерческих проектов (в том числе модов, карт, кампаний…). Портфолио должно быть представлено либо в виде устанавливаемых файлов, либо в виде ссылок на коммерческие продукты с указанием какие именно карты были созданы. &lt;br /&gt; Технический английский. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Мы предлагаем:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Работа в крупнейшей компании- разработчике игр в России. &lt;br /&gt; Возможность карьерного роста и профессионального развития. &lt;br /&gt; Демократичная и комфортная обстановка, большая и дружная команда. &lt;br /&gt; Белая заработная плата, система бонусов и ежегодные аттестации. &lt;br /&gt; Уровень оплаты обсуждается, зависит от знаний и умений соискателя, а также от опыта работы в схожей области. &lt;br /&gt; Официальное оформление, оплачиваемый отпуск, 100% оплачиваемый больничный, страховые взносы, ДМС со второго года работы. &lt;br /&gt; Обучение от компании (курсы, семинары, библиотека). &lt;br /&gt; Комфортный офис по адресу пр.Труда (велопарковка, спортзал, печеньки&amp;#92;чай&amp;#92;кофе&amp;#92;фрукты). &lt;br /&gt; Помощь при переезде из другого города. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Адрес&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Воронеж, пр.Труда, 65 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как с нами связаться: &lt;br /&gt; &lt;a href=&quot;mailto:k.ryazhskikh@corp.mail.ru&quot; class=&quot;link&quot;&gt;k.ryazhskikh@corp.mail.ru&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; +7 (473) 233-01-22</content:encoded>
			<category>Game Design</category>
			<dc:creator>Mailru</dc:creator>
			<guid>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-806-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Каков он, идеал игры?</title>
			<link>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-108-1</link>
			<pubDate>Sat, 26 Jan 2013 10:40:56 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gameengine.3dn.ru/forum/4&quot;&gt;Game Design&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Геймдизайн&lt;br /&gt;Автор темы: GameLOW&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Jenia171&lt;br /&gt;Количество ответов: 26</description>
			<content:encoded>Хотелось бы спросить, встречалась ли вам идеальная игра? А может ли игра быть идеальной или нет? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как разработать идеальную игру?</content:encoded>
			<category>Game Design</category>
			<dc:creator>GameLOW</dc:creator>
			<guid>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-108-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Внешний вид интерфейса игры</title>
			<link>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-3-1</link>
			<pubDate>Sun, 22 Jul 2012 18:52:57 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gameengine.3dn.ru/forum/4&quot;&gt;Game Design&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: какой он должен быть?&lt;br /&gt;Автор темы: GC-Vic&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: shorin86&lt;br /&gt;Количество ответов: 23</description>
			<content:encoded>Давайте поговорим о том, каким должен быть интерфейс игры. Нужно ли его делать минималистичным или наоборот - подробным и громоздким. В каких случаях и как.</content:encoded>
			<category>Game Design</category>
			<dc:creator>GC-Vic</dc:creator>
			<guid>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-3-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Платформы для перемещения героя</title>
			<link>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-43-1</link>
			<pubDate>Fri, 20 Jul 2012 09:47:37 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://gameengine.3dn.ru/forum/4&quot;&gt;Game Design&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Вид сбоку&lt;br /&gt;Автор темы: Гирбокс&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Sanyka&lt;br /&gt;Количество ответов: 17</description>
			<content:encoded>Всем доброго времени суток! Создаю индии игру в которой основоной упор дёт на головоломки с физикой, и она скорее похожа на платформер. И сразу к сути моего вопроса. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Игра большую часть геймплейного времени проходит в городской местности, (напомню, что игра с видом сбоку, платформер) и я не знаю, что придумать в плане перемещения игрока, то есть по чему он будет двигаться (плосости). Банально какие-то висящие в воздухе платформы как в том же Марио – не вариант… Так как будет городская местность я решил сделать трубы торчащие из зданий, по которым будет осуществляться перемещения героя… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ув. Ценители и разработчики индии индустрии компьютерных игр)) посоветуйте, что-нибуть. Заранее спасибо! =)</content:encoded>
			<category>Game Design</category>
			<dc:creator>Гирбокс</dc:creator>
			<guid>https://gameengine.3dn.ru/forum/4-43-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>